12 meses
15-09-2025
Online
60
1500
$ 61.105
La Maestría en Tecnología Educativa de ISEIE México está diseñada para preparar líderes en la integración de tecnologías innovadoras en procesos de enseñanza y aprendizaje.
Nos encargamos de combinar conocimientos teóricos y prácticos para diseñar, implementar y evaluar proyectos educativos basados en herramientas tecnológicas, promoviendo la transformación digital en entornos académicos.
Dirigido a docentes, administradores educativos, diseñadores instruccionales y profesionales interesados en la tecnología aplicada a la educación, esta maestría te capacita para enfrentar los retos de la educación moderna, adaptando metodologías y herramientas tecnológicas para optimizar la experiencia educativa.
El propósito de este máster en tecnología educativa es enfatizar el rol del docente en su desempeño en aras de optimizar su función principal como facilitador de procesos de aprendizajes, para lo cual sus estrategias y recursos pedagógicos están basados en la apropiación e integración de las herramientas tecnológicas que forman parte de este mundo en constantes cambios disruptivos.
Nuestra facultad de educación ha creado cada uno de los módulos de este máster orientado a todos aquellos profesionales de la educación conscientes del cambio educativo y que desean ser parte activa de esa transformación.
Este programa prepara al participante para abordar temas como: Incursión de la tecnología en el ámbito educativo, gamificación como metodología activa, identidad digital y branding digital, en fin cada uno de los módulos está pensado para formar a las nuevas generaciones digitales.
ISEIE tiene como objetivo promover la educación de calidad, la investigación de alto nivel y los estudios de excelencia en todo el mundo.
La titulación que reciben nuestros estudiantes son reconocidas en las empresas más prestigiosas.
ISEIE cuenta con una trayectoria formativa basada en años de experiencia y preparación de profesionales cualificados.
Alto porcentaje de aquellos que han estudiado un MBA han incrementado su salario
Según estudios, los perfiles más buscados son los que cuentan con formación académica superior.
Nuestro sistema educativo le permite compatibilizar de un modo práctico y sencillo los estudios con su vida personal y profesional.
Nuestro plan interno de calidad del instituto persigue diversos objetivos, como el aumento de la satisfacción de los estudiantes, el cumplimiento de los objetivos de calidad establecidos, el desarrollo de una cultura de calidad, el reforzamiento de la relación entre el personal y la universidad, y el mejoramiento continuo de los procesos.
De esta forma, el profesional que acceda al programa encontrarás el contenido más vanguardista y exhaustivo relacionado con el uso de materiales innovadores y altamente eficaces, conforme a las necesidades y problemáticas actuales, buscando la integración de conocimientos académicos y de formación profesional, en un ambiente competitivo globalizado.
Todo ello a través de de material de estudio presentado en un cómodo y accesible formato 100% online.
El empleo de la metodología Relearning en el desarrollo de este programa te permitirá fortalecer y enriquecer tus conocimientos y hacer que perduren en el tiempo a base de una reiteración de contenidos.
2.1. Las TIC y el mundo educativo
2.1.1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
2.1.2. Funciones de las TIC en Educación
2.1.3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
2.1.4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
2.1.5. Entornos Tecnológicos de E/A
2.1.6. Buenas Prácticas en el uso de las TIC: Modelos de uso
2.1.7. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
2.2. Estándares de la UNESCO para la formación del profesorado en el uso de las TICs
2.2.1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
2.2.2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentes
2.2.3. Estándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa
2.3. Integración de las TIC en los centros educativos.
2.3.1. Requisitos
2.3.2. Recursos
2.3.3. Modalidades
2.4. La integración de las TICS en las áreas del currículo
2.4.1. TIC en el aula de Educación Secundaria
2.4.2. La integración de las TIC en Matemáticas
2.4.3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
2.4.4. Comprensión de lectora en Internet
2.4.5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
2.4.6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
2.4.7. TIC en el aula de Idiomas
2.4.8. Las TIC en Lengua y Literatura
2.4.9. TIC en el aula de Educación Infantil
2.5. Nuevas tecnologías para la atención educativa al alumnado con necesidades educativas especiales
2.5.1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
2.5.2. Algunos conceptos de educación especial
2.5.3. TIC y Educación Especial
2.5.4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
2.5.5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad
3.1. De la comunicación digital a la educación digital
3.1.1. De la primera a la segunda oralidad.
3.1.2. Transformaciones en lo escrito y lo oral.
3.1.3. Interactividad e inmersión
3.1.4. Comunicación transmediática en escenarios ubicuos
3.1.5. Hacia la gestión de la información
3.2. Alfabetización digital y mediática.
3.2.1. Introducción.
3.2.2. La alfabetización digital y mediática.
3.2.3. Enfoques teóricos para el aprendizaje y la alfabetización digital.
3.2.4. El modelo pedagógico digital
3.3. Competencia mediática y digital
3.3.1. La importancia de la competencia digital en diferentes contextos.
3.3.2. Marco común de competencia digital docente.
3.3.3. La competencia digital y la competencia mediática en la práctica docente.
3.3.4. Dimensiones e indicadores de la competencia digital
3.3.5. Dimensiones e indicadores en el ámbito educativo
3.4. Identidad Digital
3.4.1. Concepto
3.4.2. Características de la Identidad Digital
3.4.3. Elementos que forman parte de la Identidad Digital
3.5. Herramientas para crear una identidad digital en la red
3.5.1. Creación de un nombre de usuario fijo y único en la red
3.5.2. Conocer y definir tus expectativas (quién eres, qué ofreces, cómo quieres que te vean, qué quieres comunicar o contar).
3.5.3. Definición de la estrategia para crear y transmitir esa identidad digital
3.5.4. Medición de resultados
3.6. Estrategia de branding digital
3.6.1. Coherencia y flexibilidad
3.6.2. Definición los medios
3.6.3. Pensar en personas, no en pantallas
3.6.4. Investiga
3.6.5. Transparencia
4.1. M-learning: el aprendizaje a través de los dispositivos móviles
4.1.1. Introducción y objetivos
4.1.2. De la educación a distancia al aprendizaje móvil
4.1.3. Herramientas para la difusión de contenidos
4.1.4. Herramientas para la comunicación asíncrona
4.1.5. Herramientas para la comunicación síncrona
4.1.6. Dispositivos móviles para educación
4.1.7. Experiencias en m-learning
4.2. El vídeo como recurso educativo
4.2.1. Diferentes usos de vídeo educativo: flipped learning
4.2.2. Creación de vídeos
4.2.3. Edición de vídeo para vídeos educativos
4.2.4. Herramientas para enriquecer vídeos
4.2.5. Distribución de vídeos
4.2.6. Experiencias educativas basadas en los vídeos
4.3. Realidad aumentada y realidad virtual
4.3.1. Introducción y objetivos
4.3.2. Realidad aumentada y realidad virtual
4.3.3. Tecnologías y tipos de realidad aumentada
4.3.4. Herramientas para realidad aumentada para el aula
4.3.5. Iniciación a la realidad virtual
4.3.6. Realidad aumentada y virtual
4.4. Recursos educativos abiertos (REA).
4.4.1. Apoyo a la educación.
4.4.2. Recursos educativos abiertos (REA)
4.4.3. Prácticas Educativas Abiertas (PEA). Gestión Educativa de los REA.
4.4.4. Medición de la calidad de los REA
4.4.5. Licencias Abiertas
4.4.6. Guía básica de Recursos Educativos Abiertos (UNESCO)
5.1. El juego y sus componentes.
5.1.1. Introducción
5.1.2. El sistema exterior. Contexto.
5.1.3. Reglas, mecánicas, entidades y objetivos. El núcleo.
5.1.4. Narrativa y espacio de juego.
5.1.5. Jugadores.
5.1.6. La experiencia de juego. Meaningful play
5.2. Videojuegos
5.2.1. Introducción.
5.2.2. El videojuego como medio.
5.2.3. Videojuegos.
5.2.4. Ventajas e inconvenientes.
5.2.5. Videojuegos y Serious Games
5.3. Diseño de juegos
5.3.1. Introducción
5.3.2. Características
5.3.3. Tema
5.3.4. Idea
5.3.5. Conectando “Serious” y “Game”
5.3.6. El ciclo de desarrollo
5.4. Gamificación
5.4.1. Introducción y objetivos
5.4.2. Elementos de la gamificación
5.4.3. Motivación
5.4.4. Tipos de jugadores: teoría de Bartle
5.4.5. Creación de itinerarios de aprendizaje
5.4.6. Gestionar la gamificación
5.4.7. Ética en la gamificación y experiencias
6.1. El modelo pedagógico de las Flipped Classroom
6.1.1. Definición de Flipped Classroom
6.1.2. Utilización de la tecnología en las Flipped Classroom
6.1.3. Inversión del tiempo de clase en las Flipped Classroom
6.1.4. Uso de vídeos en el modelo Flipped Classroom
6.2. Pasos para implementar el modelo Flipped Classroom
6.2.1. Programación
6.2.2. Preparación multimedia
6.2.3. Secuenciación del tiempo fuera del aula
6.2.4. Diseño de las sesiones de aula
6.2.5. Distribución del resto del tiempo
7.1. Aportes de diferentes autores a la evaluación
7.1.1. Concepto de evaluación.
7.1.2. Funciones de la evaluación. Formativa, Sumativa, Sociopolítica y Administrativa.
7.1.3. La función docente y la evaluación.
7.1.4. Evaluación del servicio de educación.
7.1.5. Metodología de evaluación.
7.1.6. Criterios y referencias para la valoración.
7.1.7. Evaluación de programas e instituciones educativas en línea
7.2. Evaluación de herramientas y recursos online para alumnos y profesores
7.2.1. Tipos y categorías de herramientas para la creación de contenidos
7.2.2. Tipos y categorías de recursos
7.2.3. El contenido en red, trabajo colaborativo y cooperativo.
7.2.4. Procesos de creación y distribución de contenidos online
7.3. Evaluación de aprendizajes con TIC
7.3.1. La evaluación auténtica
7.3.2. Estrategias de evaluación
7.3.3. Herramientas digitales de evaluación
7.3.4. Portfolio como evidencia de aprendizaje digital
Al concluir el máster, los participantes serán galardonados con una titulación oficial otorgada por ISEIE Innovation School. Esta titulación se encuentra respaldada por una certificación que equivale a 60 créditos ECTS (European Credit Transfer and Accumulation System) y representa un total de 1500 horas de dedicación al estudio.
Esta titulación de ISEIE no solo enriquecerá su imagen y credibilidad ante potenciales clientes, sino que reforzará significativamente su perfil profesional en el ámbito laboral. Al presentar esta certificación, podrá demostrar de manera concreta y verificable su nivel de conocimiento y competencia en el área temática del programa.
Esto resultará en un aumento de su empleabilidad, al hacerle destacar entre otros candidatos y resaltar su compromiso con la mejora continua y el desarrollo profesional.
Una vez que haya completado satisfactoriamente todos los módulos de la Maestría en Tecnología Educativa ISEIE, deberá llevar a cabo un trabajo final en el cual deberá aplicar y demostrar los conocimientos que ha adquirido a lo largo del programa.
Este trabajo final suele ser una oportunidad para poner en práctica lo que ha aprendido y mostrar su comprensión y habilidades en el tema.
Puede tomar la forma de un proyecto, un informe, una presentación u otra tarea específica, dependiendo del contenido y sus objetivos.
Recuerde seguir las instrucciones proporcionadas y consultar con su instructor o profesor si tiene alguna pregunta sobre cómo abordar el trabajo final.
Descubre las preguntas más frecuentes y sus respuestas, de no e no encontrar una solución a tus dudas te invitamos a contactarnos, estaremos felices de brindarte más información
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